第壹小說 > 腦回路清奇的主角們 > 幻如果猜想如何做游戲?001
  =刷字數?=

  AB?BA?不A而B?不B而A?不B不A?

  A可以是:學,問,創,造,告,知,止,想,說,做,防,預,以此類推?

  B可以是:生,死,強,弱,富,貧,福,禍,災,危,為,未,有,無,多,少,是,非,以此類推?

  把敵人的長處研究透了,敵人的長處就變成了敵人的短板;把敵人的短處研究透了,敵人的短板就變成了敵人的破防點;把自己的長處研究透了,自己的長處就變成了優勢;把自己的短板研究透了,自己的短板就能夠不再是短板;然而世事無絕對?

  A有B不成?A無B不成?B有A不成?B無A不成?A有B可成?A無B可成?B有A可成?B無A可成?A有B或成?A無B或成?B有A或成?B無A或成?

  A有B不敗?A無B不敗?B有A不敗?B無A不敗?A有B可敗?A無B可敗?B有A可敗?B無A可敗?A有B或敗?A無B或敗?B有A或敗?B無A或敗?

  A和B可以分別是:學,創,毀,爭,共,公,私,權,謀,勇,當,膽,沖,競,我,自,敵,友,陌,生,死,病,災,危,安,每,全,都,斗,樂,認,服,真,假,急,慢,快,多,少,以此類推?

  最后一個字成-敗可以替換為:生-死,福-禍,安-危,先-后,順-逆,正-反,以此類推?

  =由NPC主導的角色扮演自由冒險世界想到?=

  1:每個NPC都有其出生時,就所屬的陣營,每個NPC都有不介意加入的陣營,每個NPC都有不可能加入的陣營,每個NPC都有喜歡的陣營,每個NPC都有討厭的陣營,每個NPC都有敵對的陣營?

  2:好感度大于20,NPC才會告訴玩家自己的敵人和敵對陣營的戰術情報;好感度大于40,NPC才會告訴玩家自己懷疑誰,以及懷疑的證據;好感度大于60,NPC才會告訴玩家自己的朋友和盟友陣營的和平情報;好感度大于80,NPC才會告訴玩家自己相信誰,以及相信的證據;只有好感度大于100,NPC才會在可以無保留的問題上回答玩家的問題。

  3:每個NPC都有敵對度,

  敵對度低于20,好感度每增加2點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少2點;敵對度高于20(不含20)小于或等于40(含40),好感度每增加4點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少4點;敵對度高于40(不含40)小于或等于60(含60),好感度每增加8點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少8點;敵對度高于60(不含60)小于或等于70(含70),好感度每增加16點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少16點;敵對度高于70(不含70)小于或等于80(含80),好感度每增加32點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少32點;敵對度高于80(不含80)小于或等于90(含90),好感度每增加64點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少64點;敵對度高于90(不含90)小于或等于100(含100),好感度每增加128點,敵對度減少1點,敵對度每增加1點,好感度減少128點;敵對度高于100(不含100),則好感度為負無限大,玩家永久無法獲得該NPC的好感度。

  4:很多NPC有親戚關系,好感度沒達到一定程度的時候,NPC不會把自己的家譜提供給玩家,這時候,如果該NPC幫親不幫理,那么玩家很有可能和其他NPC敵對時或擊殺時,會導致敵對度莫名其妙上升,好感度莫名其妙下降。

  5:玩家有多種玩法

  玩法1:殺手流

  玩家以和所有非戰爭狂人陣營的NPC敵對為最終任務;玩家以和所有非死亡裁決陣營的的NPC敵對為最終任務。

  玩法2:少數派正確流

  玩家只和極少數的NPC家族和個體NPC組團,從而不排除為了維護這些極少數的NPC家族和個體NPC的利益而和其他NPC家族或其他個體NPC為敵。

  玩法3:半數派正確流

  玩家和接近或超過一半的NPC家族和個體NPC結盟,玩家和接近或超過一半的NPC家族兼或個體NPC樹敵或中立。

  玩法4:多數派正確流

  玩家和超過6分之5的NPC家族和個體NPC結盟,只是為了多數的利益而和極少數的NPC家族兼或個體NPC樹敵或中立。

  玩法5:和事佬流

  玩家不和任何NPC樹敵,只和特定數量的NPC結盟,只和特定數量的NPC中立。

  敵對和同盟:

  同敵結盟:只要攻擊特定敵人,該陣營就不會攻擊正在和特定敵人作戰的陣營,前提是正在和特定敵人作戰的陣營并沒有和該陣營敵對度超過100。

  同友結盟:只要雙方的共同盟友在場,就不會互相攻擊,前提是陣營中沒有某個陣營對其他陣營的敵對度超過100。

  攻擊結盟:只要攻擊同樣的目標,就不會互相攻擊,前提是陣營中沒有某個陣營對其他陣營的敵對度超過100。

  防守結盟:只要某一陣營受到來自其他非結盟陣營或中立陣營的攻擊,就會按照結盟協議輔助防御,前提是陣營中沒有某個陣營對其他陣營的敵對度超過100。

  敵對樹敵:只要攻擊了該結盟中任意一個陣營,該結盟都會敵對。

  結盟樹敵:只要加入某個結盟,或只要退出了某個結盟,該結盟就會和加入或退出的陣營變成敵對(說是陣營綁票也不能說什么,然而很多時候,這種樹敵方式,都是用來威懾和預防墻頭草)。

  攻擊樹敵:只要攻擊了特定目標,陣營,團隊,家族,就會樹敵。

  防御樹敵:只要輔助了特定目標,陣營,團隊,家族,就會樹敵。

  中立樹敵:只要該目標或陣營或團隊或家族或同盟在向特定陣營請求支援,請求讓路,請求救援,請求保護,請求結盟,請求戰爭時,目標沒有答應請求,就算是中立也會樹敵。

  NPC隨機刷新的特定陣營:

  1:野心家陣營

  該陣營的NPC,有的會趨利而權衡利弊;有的會趨利而不顧利弊;有的會趨利而不愿冒特定程度的危險;有的會趨利而不愿意冒任何程度的危險。

  2:期望和平陣營

  該陣營的NPC,只有在受到攻擊時,才會反擊,受到特定攻擊程度一定時間之后,才會原諒對其攻擊者(攻擊者造成的傷害越高,原諒時間越長,原諒條件越多)(然而很特么玄學,并非攻擊者造成的傷害越低,原諒時間就越短,原諒條件就越少)。

  3:戰爭狂人陣營

  該陣營的NPC,會攻擊任何不屈服于自己的陣營,也會攻擊任何對自己中立的陣營,不會主動攻擊任何對自己結盟的陣營,然而只要收到任何攻擊,必然反擊,并且立刻退出結盟并敵對;該陣營NPC攻擊力加成為5倍,防御力加成為10倍,和該陣營結盟就和所有NPC敵對,所有NPC的敵對度為永久無限大,好感度全部歸零并不可增加。

  4:死亡裁決陣營

  該陣營的NPC只相信幸存者才決定全社會是怎么樣的;該陣營會在任何戰場上觀察并研究戰爭;該陣營的攻擊力加成為500倍,防御力加成為1000倍,和該陣營結盟就和所有NPC敵對,所有NPC的敵對度為永久無限大,好感度全部歸零并不可增加。

  5:強者同盟陣營

  該陣營的入門條件有屬性下限,不達標沒法加入,里面的盟友各個的屬性下限很高,屬性上限也很高,該陣營中,最強者說了算。

  6:弱者同盟陣營

  該陣營的入門條件有屬性上限,高于該標準沒法加入,里面的盟友各個的屬性下限很低,屬性上限也很低,然而就是數量多,該陣營中,最緊急的優先,最有效的說了算。

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